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Consum lanza un juego educativo para fomentar una alimentación saludable en el ámbito escolar y familiar

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25 noviembre, 2014

 Team Consum www.teamconsum.es es una nueva herramienta TIC con juegos adaptados a todas las edades y recursos educativos  
Valencia, 25 de noviembre de 2014.- Consum ha lanzado una nueva herramienta TIC, denominada Team Consum (www.teamconsum.es), dirigida a educadores y familias. Su objetivo es fomentar los estilos de vida y alimentación saludables en pequeños y jóvenes consumidores de 4 a 14 años.

Team Consum, forma parte del Programa de Formación que Consum dirige de forma continua a los pequeños y jóvenes consumidores, que tiene como objetivo principal combinar el aprendizaje sobre temas de consumo (alimentación, nutrición y seguridad alimentaria) con el juego, fomentando estilos de vida sanos y responsables y despertando su sentido crítico como consumidores.
La formación al consumidor y, concretamente, al pequeño y joven consumidor, forma parte de la esencia de Consum, que lleva más de 20 años promoviendo estilos de vida sanos y responsables a través de diferentes recursos pedagógicos, en formato de talleres prácticos, fomentando los valores de la Cooperativa: el trabajo en equipo, el respeto y la solidaridad, y el sentido crítico y la voluntad de superación.
Con objeto de mejorar día a día en estos ámbitos, y conscientes de cómo hoy los nativos digitales acceden a cualquier tipo de información utilizando las nuevas tecnologías, Consum ha desarrollado Team Consum, una nueva herramienta TIC para que descubran y aprendan de una manera amena y divertida.

Concretamente, el portal de Team Consum se estructura en dos fases de aprendizaje:
Primera fase: juegos de habilidad y destreza, para descubrir y despertar el interés del escolar.

Introduce a los escolares diferentes conceptos clave sobre estilos de vida y de alimentación saludables basados en la Dieta Mediterránea, a medida que se divierten jugando.

Se estructura en dos niveles educativos (de 4 a 7 años y de 8 a 14 años) basándose en el desarrollo de competencias básicas de lectoescritura. Cada uno de ellos incluye diversos juegos de habilidad y destreza conducidos por el equipo de personajes de Team Consum: Team, Con y Sum.

Segunda fase: Área docente, recursos pedagógicos fáciles de integrar en el aula, para comprender y asimilar conceptos de forma natural.

Ayuda a cimentar los conceptos clave que se han desarrollado durante la primera fase de juego, a medida que los escolares investigan y descubren trabajando en equipo en el aula.
Comprende una gran área docente con Recursos Pedagógicos que se estructuran en Educación Infantil, Educación Primaria y Educación Secundaria, donde se proponen una serie de recursos educativos y actividades didácticas para que los escolares puedan trabajar con sus profesores en el aula. Los recursos han sido generados por expertos en pedagogía y se acompañan con enlaces a webs de referencia en materia de educación, consumo y salud.

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25 noviembre, 2014

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